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『マナケミア2 ~おちた学園と錬金術士たち~』(PS2)
タイトル:『マナケミア2 ~おちた学園と錬金術士たち~』
ハード:PS2
発売日:2008年5月29日
メーカー:ガスト
ジャンル:RPG
状態:男主人公のみクリア
プレイ時間:約40時間

微妙過ぎてお蔵入りしかけていたゲームレビューその2。
これは本気で書いてるうちに何が何だかわからなくなってしまったレビュー。でも文章量だけは多いので何か消すのももったいないし、いいや公開しちゃえ!的なアレ。というか俺は微妙だと思ったゲームのレビューはそろそろ控えようぜ……

では以下。


■概要
アトリエシリーズで有名なメーカー・ガストお得意の無難なRPG最新作。一応これがアトリエシリーズの10作目という位置づけになってるそうです。初代マリーのアトリエと比べるとゲームシステムも随分変わってますが。ちなみに本作では主人公が2人(男と女)いて、最初にどちらかを選んでプレイすることになります。真のエンディングは両方のルートをクリアしないと見られないらしく、そういう意味ではかなりのボリュームがあると言えるでしょう。そこに行く前に俺は力尽きちゃったけどな。
なお俺は同系統のシリーズだと『イリスのアトリエ グランファンタズム』(クリア)と前作『マナケミア』(2の後でクリア)をプレイ済み。一応その辺の比較を含めて書いていきます。あぁあと、マナケミア2は1の十数年後という設定らしいですが、プレイしてなくても何も問題はないということを明記しておきます。

■シナリオ
酷い。こ れ は ひ ど い。何というか、シナリオの8割くらいはギャグで占められてるんだけど、そのギャグが致命的に面白くないと言いますか。前作マナケミアではギャグも結構ありながら重い過去を背負った主人公を軸にした物語が王道的ながら良くまとまっていました。グランファンタズムも割と良く出来てたと思います。が、今回の薄っぺらさはどうだ。
まぁ男主人公ルートしかやってないのでアレですが……ネットの評価を見る限り、女主人公の方はもっと酷いノリらしく。もちろんこういうのは人によって合う合わないがあるんですけど、少なくとも俺には全く合いませんでした。たまーにクスッと笑える展開もあるんですけどね。総じて見ると、何でこんなシナリオにしちゃったんだろうと。
後述する調合や戦闘の楽しさがなければ開始2時間以内に投げてたかも。ぶっちゃけクリアしたのちょっと前だったはずなのにほとんどストーリー忘れてます。続編での劣化という意味では近年まれに見るレベルかなと。

■キャラ
シナリオと密接に関わってる時点で推して知るべし。妄想癖があって変態嗜好のあるツンデレ(デレ9割)お嬢様、怪力で暴走気味で空気の読めないブラコン娘、「ぷにー」としか喋れない魔物に育てられた幼女……全員痛い子です。ある意味凄い。っていうか痛さは9割シナリオのせいだと思いますが。
1のキャラなんかだと、フィロは「一見普通っぽいしイイ子なんだけど爆弾マニア」、ニケは「勉強できないスポーツ系娘なんだけど意外と常識人」、アンナだと「真面目でお堅いサムライ系年下娘だけど思いこみが激しい」……みたいに「○○なんだけど○○」というギャップの魅力的なものをきちんと表現してたんですよね。まぁそれが普通です。しかし2だと「頭からっぽで常に暴走してて空気読めない上にブラコンでしかも弟を無意識に虐待してる」といったように……どんだけ負の要素の集合体だよ。
キャラ設定をした人間が「普通じゃなくて突き抜けたキャラを!」と意図したかどうかは不明ですが、ひたすら間違った方向に進んでしまった印象。キャラごとに展開されるサブシナリオも、1では「そのキャラの抱える問題や悩みを解決し、最終的には成長を遂げる」と王道な作りになっていたのに2では「ひたすら同じことを繰り返して結局何も変わりませんでした」的な。正直メインシナリオ以上に追うのが辛いサブシナリオであったとさ。

■調合
正直これと育成のためにプレイ続けてました。
このゲーム(というかシリーズ)では、消費アイテムに限らず武器防具アクセサリーまでほとんどのアイテムを調合で作ることになります。そして調合用の素材も含めて全てのアイテムには火水土風の属性と「エーテル値」という0~100までの数字が設定されてます。エーテル値というのはそのアイテムの持つ効果みたいなもので、例えばアクセサリーなら

エーテル値
0~20 ファイラ
21~40 ファイア
41~60 魔力アップ
61~80 ケアル
70~100 メテオ

みたいに、エーテル値によって現れる効果が変わります。このエーテル値を調合によって変化させ、自分の思い通りの効果を持つアイテムを作るのが楽しいわけです。
エーテル値を調整するための要素は色々あって、例えば調合の素材となるアイテムのエーテル値も結果に影響しますし、パーティの仲間との協力調合によっても変化しますし(仲間ごとに特性やスキルが異なる)、実際に調合する際にはルーレットが回るのでそれを目押しすることでエーテル値を増減させることも出来ます。
ま、ぶっちゃけとりあえずエーテル値100を目指しとけばOK的な面もありますけど(基本は50から増減するため序盤では100まで持っていくのが難しかったりもする)、新しいレシピを得て新しい素材を得て調合してアイテムを増やして図鑑を埋めて……というのが妙にエクスタシーなのです。微妙な汎用素材が店で買えるようになったりもしてるので、前作マナケミア1と比べて親切になってる点は評価出来ます。

■グロウブックによる育成
これは調合とも関わる部分なのですが、このゲームではRPGにしては珍しく経験値やレベルといった概念がありません。その代わり「グロウブック」というのが各キャラに存在し、調合でアイテムを生み出すことでブック内にカードが出現します。そのカードには「攻撃力+10」「防御力+10」みたいな項目があり、戦闘で得られたAPというポイントを注ぐことでそれらの効果を得ることが出来ます。まぁ……一言で言えば手動レベルアップみたいな感じでしょうか。
つまり調合によってグロウブックが充実していくという仕様であり、逆に言うと調合をしないとキャラが全く成長しないということでもあるんですが、調合が単なるアイテム作成作業にとどまっていないというのは個人的には有りかなと。戦闘で使用するスキルなんかもグロウブックによって覚えるシステムになってるので、要するに調合・成長・戦闘が密接に関わっているというわけです。この辺はシリーズ長く続けてるだけに良くまとまってるなぁと思う。

■戦闘システム
素早い順にコマンド選択で行動するという割とオーソドックスな作りです。ただタイムバーみたいなのがあって、そこに敵味方がどのタイミングで行動するか表示されてるのがちょっと珍しい点でしょうか。
パーティは前衛(3人)と後衛(2人)で構成され、戦闘中に前衛が攻撃した(された)時に○ボタンを押すと後衛がサポート攻撃(防御)をしてそのまま前衛と入れ替わる……みたいなスピーディな隊列入れ替えシステムが搭載されてます。後衛にいるキャラは攻撃を受けず更にSPが自動で回復していくため、前衛でピンチになったキャラを後衛に下げて前衛の回復魔法で回復したり、SPの少なくなったキャラを後衛に下げて回復させ、再び前衛に戻して魔法を使わせる……といったことも可能。
その他、協力技とか必殺技とかユナイトモードとか割と色々な要素はあるけど説明が面倒なので割愛。実はこの辺の要素は前作ともほとんど変わってません。でも積み重ねで作ってきただけあって上手く出来てます。あくまでドット絵にこだわる姿勢も○。

■総評
フィーリング採点では40点。シナリオがマトモだったら+30点くらいだったと思います。1と比べてシステムが細かいトコで色々親切になってるのに、シナリオが圧倒的に退化してるというのがマジで惜しい。
ちなみにPS3の『クロスエッジ』というゲームにこのゲームの男主人公とお嬢様&メイドが出演してますが、そっちだとかなりマトモな印象になってます。そうなんだよ、マナケミア2もキャラ造形は悪くないんだよな……シナリオが壊滅してるだけで。

■結論
気になる人は1をやるべき。2は存在自体忘れてOK。
PS2でベスト版出てますし、PSP版も最近発売されましたんで。ただしPSP版はバグがキツいという話もどっかで見た気がするのでご注意ください。


俺は敢えて1のPS2版にリンクを張るねっ!
ゲームレビュー | 【2008-11-19(Wed) 23:50:07】 | Trackback:(0) | Comments(-)
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