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『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS)
タイトル:『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS)
ハード:ニンテンドーDS 
発売日:2008年8月7日
メーカー:任天堂(開発:インテリジェントシステムズ)
ジャンル:シミュレーションRPG
状態:クリア(1周)
プレイ時間:20~30時間程度?

はい、ゲームレビュー第2弾です。
しかしこれは公開しようかどうか悩んだ……実は先週木曜くらいには書いてたんですがね。最初は割とさらっと書こうとしてたのに、書いていくうちに無駄にヒートアップしてしまいまして。冷静になってから読み返してみると「何だこれ」的なものに。けどまぁこのまま日の目を見ないというのも寂しい気もするので、公開です。

!!WARNING!!

ぶっちゃけかなり批判的なレビューになってしまった感があります。
自分はこのゲームが好きだ!という人は見ない方が良いかも。精神衛生上。
あと凄い長文注意。

では以下。


■概要
10年以上前に発売された、ファイアーエムブレムシリーズの初代をリメイクしたゲーム。既に一度ファミコンからスーファミにリメイクされてるのですが、これはあくまでファミコン版の2回目のリメイクという位置づけになってます。シミュレーションRPGの一つの流れを作った作品であり、思い入れという意味でも俺は大いに期待してプレイしたのでした……
さて今回はシナリオとかグラフィックとかの項目別ではなく、思いつくままに良かった点悪かった点を挙げていきます。シナリオとか基本ファミコン版と同じですし。あくまでリメイク作として評価してみます。

■良かった点
・ファミコン→スーファミ移植の際に削除されたキャラ&マップが復活した
俺の記憶が既にファミコン版とスーファミ版がゴッチャになってたので、ハゲ僧侶リフくらいしか復活キャラに心当たりがありませんでしたが、ロジャーとかシューター2名とかもスーファミ版ではカットされてたのね。結局どいつも使わなかったけどね!なおマップについては完全に何も思い出せません。スーファミ版より5マップくらい増えてるらしいけど、一体どれが増えてるのやら。
ま、ともあれこれらの復活自体は良いことでしょう。シーダでロジャーを説得する際の「あなたは愛を信じますか?」という電波セリフの復活は、シーダ的に良かったのか判別つきませんが。そういえばあったねぇ……恐ろしい子っ。

・2画面ならではの操作性
スッゴイ地味なところですが、ユニットにカーソルを合わせるだけで別画面にキャラステータスが表示されるのは便利でした。まぁそのくらいかな……たぶん今スーファミ版をやれば他にも快適になった点は出てくるとは思うんですけど。
なおタッチペンは一切使ってないのでわかりません。ひょっとしたら使いやすかったりするのかしら。

・難易度設定の追加
ファミコン版・スーファミ版とも難易度設定なんてありませんでしたから、シミュレーション苦手な人には割と辛い難易度だったように思います。その点今回は難易度が選択でき、そして最低難易度のノーマルモードはかなりヌルめのバランスとなってました。救済策も色々用意されてたし、シミュレーション得意じゃない人でも大丈夫なゲームになってるんじゃないでしょうか。
ただ、ノーマル+ハード☆1~5という分け方がイマイチ謎。しかもハード☆1~5の違いは特に説明されてないという。初心者向けのノーマル、経験者向けのハード、歯応えの欲しい人向けのマニアック、という従来通りの分け方じゃ駄目だったんでしょうかね。

・携帯できる
まぁ、文字通りです。つーか任天堂はそろそろWiiで落としたヴァーチャルコンソールのゲームをSDカードに記録してDSでプレイ出来るようにしてくれよと。セキュリティ的にDSが無理ならそのための専用ハード出してくれてもいいから!

■不満点
・微妙な顔グラ
発売前の前情報を見て感じた嫌な予感そのままに、実際にプレイしても違和感を拭えず。全体的にあっさりし過ぎているのもそうだし、一部のキャラはホント可哀想なことになってました。女キャラは全体的にマトモだった気はしますが。個人的にはマルスがな……公式サイトやパッケージでは攻殻機動隊の士郎正宗がキャラデザやってるのに、ゲーム内では全然違うってのも謎。
何か今回は任天堂が海外でも売ろうとした形跡が見られ(実際どうなったかは知りません)、そのためにアニメ調をやめたんじゃないかとも想像出来ますが、真相はどうにもわかりません。個人的には×。

・ボリューム不足
スーファミでリメイクされた時には第二部が追加され、ゲーム2本分のボリュームになってましたが、今回はファミコン版がベースなので第一部のみ。つーか何故にスーファミ版ではなく敢えてファミコン版をリメイクしたんだろうなぁ……
確かにスーファミ版の第二部は余り評判が良くないようですが(俺は嫌いじゃない)、第一部はかなりストーリーの薄い作りになってたし、それを今の時代にプレイするとやはり物足りなさを感じます。つーか闘技場とかハマらなければ、15時間以内でクリア出来てしまうんじゃないでしょうか。何周もプレイする人なら気にならないんでしょうけども。

・何を楽しませたいのかわからない通信要素
俺も別にやり込んだわけではありませんが……あのWi-Fi対戦は面白いんでしょうか。狭いマップで5ユニット同士で戦う陣取りゲーム。とりあえず強いユニットと改造した強い武器があれば勝ちそうな気がしたんですけど、戦略性みたいなのもあるんでしょうかね。謎です。
その他、レンタルユニットとかいう要素は全く触れてないのでわかりませんけど、オンラインショップでの限定アイテムはどうなのかと。全体的に「ユーザーをこう楽しませたい」という意図が見えず、とりあえず通信要素入れてみました的な印象です。

・ショボい戦闘アニメ
ショボいとしか表現のしようがない。DSのレベルで言っても下の方だと思うし、動きだけ見たらスーファミ版より地味なような。スーファミ版ではマルスなんかは武器によって動きが変わってた気がするし、マリクやリンダには専用グラフィックがあった気がするんですけど、それらも一切無し。
俺がこのシリーズをやる際は、少なくとも1周目は戦闘アニメをONにして遊ぶケースが多いのですが、今回に関しては途中でOFFにしてしまいました。せめて必殺発動時くらいもっと派手だったらなぁ。

・兵種変更の実装によるキャラの没個性化
兵種変更ってのはクラスチェンジみたいに上級職に変わるのではなく、傭兵から魔道士になったりペガサスナイトからシスターになったりするシステムです。マルスなど一部のキャラを除き、ほとんどのキャラが兵種を変更出来ます。ま、悪い要素ばかりではないんでしょう。弓兵の多いマップではシーダやペガサス三姉妹などをパラディンとかに変えてしまえば、弱点を突かれて落とされる危険性がほとんど無くなります。便利です。それが楽しいかというと別問題ですが。
何だかんだで「傭兵であるオグマ」だったり「ペガサスナイトであるシーダ」という感じでキャラの個性が出ていたと思うんです。自由に変えられるんならそれこそディスガイアのように汎用キャラで構わないんじゃないかと。まーこれはかなり俺の個人的なこだわりによるところが大きいので、変えなければいいじゃんと言われればそれまでなのですが。「単なる駒じゃない!」という昔のファイアーエムブレムのポリシー的なものが失われているような気がして、何とも寂しいものがあります。

・圧倒的に終わってる新マップ&新キャラの登場条件
味方の人数が一定以下じゃないと出現しない外伝マップ。そこでしか登場しない新キャラ。全ての外伝マップに行こうと思ったら、余裕で半分以上の味方キャラを殺す必要が出てくると思います。これに関しては何でこんな条件を付けたのかが本格的に理解出来ない。その意図を想像することすら出来ない。
救済策です!と言われたらまだわかるんですが、それにしては追加されるキャラが別に強くない。そもそも味方の人数が一定以下になったら顔無しのキャラが補充されるという別の救済策が用意されてるわけだから、外伝マップが救済とは考えづらい。そうなるとこの条件は一体何なのか……新マップや新キャラを見せたくない?迂闊に新マップをメインシナリオに入れると旧版ファンが怒るとでも思った?やはり謎です。

■総評
1つのゲームとして見れば、たぶん100点満点中70点くらい、ただしファイアーエムブレムシリーズ初代をリメイクした定価販売のゲームとして見たら40点くらい……という感想です。これからファイアーエムブレムシリーズを始める人にとっては一つの選択肢となるかもしれませんが、Wiiと通信環境持ってるならヴァーチャルコンソールでスーファミの紋章の謎→聖戦の系譜→トラキア(※根性のある人のみどうぞ)とやった方が、ファイアーエムブレムらしさというものをより強く味わえるんじゃないかと思います。
任天堂がこのシリーズを今後どうしていこうと考えているかは不明ながら、こういうリメイクをするなら聖戦の系譜には手を触れないで欲しいと願わずにはいられません……どうせなら外伝を頼む!ぶっちゃけマミーくらいしか覚えてないし、多少無茶なリメイクされても気にならないと思うから!

■番外編
任天堂の公式サイトにインタビューがあったので読んでみました。これでいくつかの謎が解けるかも!
以下、インタビュワー(以下イ)と開発プロデューサー(以下プ)のやり取りを適当に引用。

イ「ファイアーエムブレムを好んでやる人にとっては、キャラ死んでリセットは普通のことじゃないですか?」
プ「普通じゃないですよ(笑)。失うことの美学のようなこともこのゲームを通じて感じ取ってほしいんです。」


( ゚д゚) えぇぇ……

キャラ死んだらリセットするのが主流じゃなかったのか……というか失うことの美学っていうけど、このゲームで死んだら以後誰からも回顧されないし、ただ存在が消えるだけじゃんか……それが美学だ!と言われたらそうですかと答えるしかないけども。

プ「一応、イメージが壊れない範囲でしか、兵種変更ができないようにしているんです。」

( ゚д゚) えぇぇぇぇ……

キャラごとに設定されてるならわかるけど、兵種変更って3パターンしかないじゃん……サジマジバーツが闇魔道士になったりウェンデル先生がソードマスターになるのはイメージ範囲内だったのか……

プ「(キャラの)デザインを大きく変えようとは思っていなかったんです。ただ、昔のものをそのまま使うのは避けつつ、前とそれほど変わっていないと感じるくらいにほんの少し変化させるつもりで取り組んだんです。その結果、今回のイラストに落ち着いたんです。」

( ゚д゚) えぇぇぇぇぇぇぇぇぇ……

深まる謎。このプロデューサーが何を言っているのか、俺にはよくわかりません。実はファイアーエムブレムのことをよく知らない人だったりするんじゃないだろうか。何か暇そうだったから無関係なんだけどインタビュー受けちゃったとか。それは可哀想だ。
で、違和感だらけのインタビューだったわけですが、↓の流れを見直して何となく納得しました。

プ「(キャラクターに対し)よくぞ生き延びてくれたってものすごい愛が生まれるんです。」
↓(中略)
プ「いつ死んでしまうかわからない世界ですので、彼らは一生懸命に生きてるんです。そういった生き様は、短いセリフからも感じていただけると思います。」
↓(中略)
プ「今回は、シーダがいなくなっても別のユニットが代わりを務めてくれるので必ずしも絶対に必要なキャラクターではないのですが、やっぱりシーダが倒れたときは、しゃあないなあと思いながら・・・(リセットを)ポチッと。」


建前→建前→本音ですね、わかります。愛が無さ過ぎて逆に清々しい。
愛があるならそこは「ギャアアアアアア!」と叫び、何も考える間もなく反射的にリセットだろエムブレマー的に考えて……

ま、別に開発者が自分の作ってるゲームのキャラに愛を持つ必要なんて無いんです。客観的に見ながら開発を進めて、ゲームとしての完成度を高められるのであれば愛なんていらない。
ただ、何でこんな方向性の定まらないゲームになってるんだろう?という疑問に、このインタビューを読むことで少し納得がいきました。

納得したところで一つ言うなら、このプロデューサーには今後このシリーズには一切関わって欲しくないと思いました。ハイ。


……しまったぁぁぁぁぁ!ここまで批判するつもりは無かったのにぃぃぃぃぃ!(<1日経過後に読み返しての反応)
おかしいな、当初の予定では「ちょっと期待はずれなリメイク、でもこれはこれで楽しめる部分もあるよ!」的なレビューにするはずだったのが、書いていくうちに色々と気になる部分が湧いてきてヒートアップしてしまい、結局全力叩きレビューみたいになってしまった……インタビューの揚げ足取りみたいなことまでして俺カッコワルイ。でもこのインタビューは掲載しちゃ駄目じゃないかな……ツッコミ所多すぎな気が。

うーむ、スーファミ版をプレイしたタイミングもあって、俺はこのゲームにちょっと過剰な思い入れがあるんですよね。タイミングってのは高校受験のまっただ中だったんですけど。今でも思い出せる、本命の試験日前日に黒騎士カミュの面をプレイしてヒャッホゥとテンションを上げていた俺の姿が!あぁ受験期間中にやるゲームの何と面白かったことか!(※駄目な受験生でした)
そういう事情もあっていささか暴走してしまいました。まさに若さ故の過ちといったところですが(若くないけどね!)、まぁこれらのことを俺が思ったのは確かですし、これはこれで残しておくことにします。

いや、ベースが出来てるゲームなので楽しめることは楽しめるんですよ?ただリメイクされてここが良くなった!という点が俺にはほとんど見あたらなかったというだけで。と、今更フォローになってるかどうかもわからないフォローをしてみます。
……ところでこれは純粋な疑問なのですが、何でウルフとザガロの成長率が(ry
ゲームレビュー | 【2008-08-27(Wed) 01:32:01】 | Trackback:(0) | Comments(-)
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